• 電競的千億產業鏈:收益是中超2倍 人才缺口26萬
    如果把全球電競市場收益作為一個整體,與2016年全球收益最高的一些區域性體育聯賽作對比:2016年的全球電競產業收益,相當于2016年中超全賽季收益的兩倍多。
    0549722017-11-08 15:00     來源:時代周報 記者/王心昊



    11月4日,2017《英雄聯盟》全球總決賽在北京國家體育場“鳥巢”落下戰幕。

      

    比賽的帷幕雖然已經落下,但電子競技所帶來的熱度依然不減:從被炒到6666元的總決賽門票,到游戲直播平臺主播動輒百萬的年薪,再到正在討論被列為奧運正式比賽項目,電子競技產品已經從傳統觀念上的“玩物喪志”,一步一步成為一個全球數億人參與的耀眼產業。

      

    根據游戲咨詢公司newzoo的全球電競市場報告:在如今電競賽事的市場化運作下,從2015年到2017年,全球電競產業的收益翻了近一倍,并以30%-50%的速度逐年增長。

      

    如果把全球電競市場收益作為一個整體,與2016年全球收益最高的一些區域性體育聯賽作對比:2016年的全球電競產業收益,相當于2016年中超全賽季收益的兩倍多。

      

    隨著在全球范圍內迎來爆炸性增長,電子競技廣闊的市場前景,吸引了不少投資者和地方政府的目光,電子競技也逐漸成為許多90后和00后所青睞的工作。

      

    當下中國的電競市場,已經基本建立起一套從上游資本市場一直延伸至下游電子競技周邊產品的產業鏈。

      

    “電子競技有越來越完善的產業體系,有巨大的市場潛力,有政策的配套支持,這三點足以支撐在未來一段時間里都處在風口之上?!?譚浩對時代周報記者分析道。作為一家電子競技戰隊的經理,他對這個千億產業鏈充滿著期待。

      

    團隊月開銷將近25萬

      

    在電子競技即將爆發的2013年,國外留學回來的譚浩決心加入到電子競技行業。但和許多年輕人希望能夠成為一名電子競技選手不一樣,家境富裕的譚浩希望能夠組建一支電子競技戰隊。

      

    “很多人覺得電子競技就是不務正業的年輕人玩的游戲,這些人的想法非常膚淺?!弊T浩解釋道,“他們以為我們是在玩,但我們是在開拓一個千億規模的消費市場?!?/span>

      

    在最初聽到兒子要從事電競行業,從事制造業的父親感到完全不能夠接受?!拔乙廊挥浀梦野职衷诼牭轿业臎Q定之后,他沉默了足足五分鐘,然后開口的第一句就是‘你要把我們家的臉都丟光???’”

      

    譚浩告訴時代周報記者:“‘電子競技就是打游戲’的想法在三到四年前非常普遍,這不僅僅體現在社會大眾上,甚至許多進入到行業的從業者,也認為能夠通過參加活動或者打一些小型比賽拿獎金就能夠賺到錢?!?/span>

      

    但事實上,活動和小型比賽所能夠帶來的收入對比起支出而言,完全就是不值一提。

      

    譚浩告訴時代周報記者,一個職業英雄聯盟俱樂部的基本人員配備為:領隊一名、教練一名、五名正式隊員、一名替補隊員。在團隊初創時,經理的月薪至少6000元;領隊3000元;媒介3000元;教練4000元;隊員4000-5000元;訓練基地的房租至少是1萬元一個月,再加上衣食住行,每個月的開銷不低于人民幣10萬元?!艾F在我們有兩個團隊,每月開銷已經接近25萬元?!?/span>

      

    為了籌措運營資金,譚浩把他父親送給他的成年禮物,價值300萬元的法拉利加利福尼亞賣掉,換成一臺價值6萬元的二手本田,開始了和團隊一起“同吃同喝同勞動”的創業生活。

      

    “我身邊也有一些富二代朋友因為興趣而組建了戰隊,但這些戰隊都沒有堅持下來?!痹谧T浩看來,這些被淘汰的團隊并沒有在龐大的產業中找到自己的定位。

      

    譚浩坦言,自己團隊成員的水平“最多只能夠算上一流”,但團隊在直播過程中,往往更加關注如何制造戲劇效果。如何制造“五殺(游戲中一個英雄殺死對面五個英雄)”和成功翻盤,成為團隊在練習中關注的焦點。他的團隊也逐漸掌握了一套完整的“造星”體系:“從選擇電競選手的時候,我們就會注意他們的社交能力和特點,因為我們是娛樂型的戰隊,所以團隊的社交屬性會比他們的游戲能力更加讓人重視?!?/span>

      

    在確定定位之后,譚浩團隊已經迎來了來源于四個方面的穩定現金流,分別是贊助商的投資、戰隊官方淘寶店的業績、平臺直播帶來的收入、戰隊出席商業活動的推廣費,其中戰隊淘寶店以及平臺直播打來的收入,是收入的重要部分?!敖衲昕赡芫涂梢詫崿F盈虧平衡了?!弊T浩告訴時代周報記者。

      

    人才缺口達26萬

      

    電競產業在不斷繁榮的同時,也帶來了大量的人才缺口。

      

    盡管戰隊運營的商業模式已經逐漸清晰,但運營人才的匱乏仍然讓譚浩團隊的發展感到捉襟見肘?!半娮痈偧嫉娜瞬?,尤其是運營方面的人才,現在仍很難找到?!?/span>

      

    苦惱的并不只是譚浩團隊。根據今年5月發布的伽馬調查報告的數據顯示,電競行業規模年復合增長率已經達到46%,電競行業人才缺口達26萬??焖贁U展的市場帶來了強烈的用人需求,電競行業對教練員、數據與戰術分析師、裁判員、賽事承辦、主持與主播、游戲內測工程師等人才需求都非常強烈。

      

    和譚浩經理人和投資者兩頭挑不一樣,曾駿是在行業內具有一定知名度的職業經理人。原本就對游戲懷有著巨大興趣的曾駿,在而立之年前一直從事著廣告策劃的工作。在經過一番掙扎之后,曾駿最終還是決定投入電競產業的懷抱。

      

    在決定跳槽的消息傳出之后, 馬上就有幾家不同的電競俱樂部向曾駿伸出了橄欖枝,其中還有國內頂尖的俱樂部所發出的邀請。

      

    “當時看到大家對我這么重視,我就覺得電競行業的策劃人才可能還是比較缺乏的?!痹E告訴時代周報記者。

      

    電競人才的缺口,也促使了教育行業的行動。

      

    2016年9月教育部最先發起了行動,首次將電競專業納入正式教育的其中一部分;騰訊電競也宣布與中國傳媒、麻省理工等國內外高校結盟,將從人才培養、教材制定、課程設計等層面進行合作。

      

    不僅如此,山西體育職業學院就花了上千萬元人民幣打造了國內首家電子競技實訓基地,山東某電競學院更是從娃娃抓起,招生對象直接為初中及高中畢業生,四川電影電視學院,包括四川傳媒學院、中國傳媒大學南廣學院等一些比較知名的學校也開始有了電競行業。

      

    政策支持催生風口

      

    2016年,國家連續發布電競相關政策,在政策的驅動下,原本“不務正業”的電子競技終于登上“大雅之堂”。

      

    2016年3月,國家體育總局牽頭舉辦全國移動電子競技大賽CMEG;4月,國家發改委發布的《關于促進消費帶動轉型升級的行動方案》中,就明確提出要“開展電子競技游戲游藝賽事活動”。指出:“要加強組織協調和監督管理,在做好知識產權保護和對青少年引導的前提下,以企業為主體,舉辦全國性或國際性電子競技游戲游藝賽事活動?!?/span>

      

    政策支持之下,也讓處在資本投入期的電競引發了一股投資熱潮,包括BAT、萬達、軟銀、紅杉等在內的資本巨鱷早已在中國電競體育產業領域進行了廣泛布局。此外,京東、蘇寧等諸多“金主”也瞄準了電競產業。截至2016年,電競行業年融資事件達66起,融資金額也從2013年的9.63億元增長到2016年的158.64億元。

      

    與此同時,電競行業的繁榮也催熟了游戲網絡直播。電子競技的每月觀眾數量大約為1.61億,同比增長40%,且仍在持續擴大。2016年,僅《英雄聯盟》錦標賽的觀眾數量為4300萬,同比增長19%。

      

    隨著2016年三部委聯合發布了《關于開展特色小鎮培育工作的通知》,全國各地一時間又涌現出一批電競小鎮,僅僅2017年上半年,就有重慶忠縣、安徽蕪湖、江蘇太倉、河南孟州等多個電競小鎮上馬,喊出了“電競+賽事”“電競+工業”等多種業態的口號,杭州下城區也在今年6月宣布啟動省內首個電競數娛小鎮。

      

    面對電子競技的不斷發展,父親對于譚浩的態度也在逐漸改變?!敖衲昊丶业臅r候,我給我爸看了我們戰隊的賬本和2022年電競進入亞運會的新聞,他又沉默了五分鐘,之后說了一句‘唉,我老啦,眼光沒有你們年輕人看得準啦?!?/span>


    本文轉載自時代周報,圖片除署名外均來自網絡,原標題:電競的千億產業鏈:收益是中超2倍 人才缺口26萬

    聲明:配圖除署名外均來自網絡,禹唐體育原創文章未經同意不得轉載,轉載/合作請加禹唐微信小助手,微信號:yutangxzs

    相關文章
    教室里校花的娇吟浪,凌触婬妖虫无修在线播放,俄罗斯NOVOROSSIYSK