• 連續三年上演“內戰” 韓國電競為何這么強?
    11月5日,S7英雄聯盟全球總決賽在北京鳥巢迎來最終決賽,現場觀眾、媒體、業內人士感嘆的卻都是一句話:“如果能看到一支中國LPL的隊伍晉級,那該有多好?!?/div>
    0700222017-11-09 08:30     來源:騰訊體育


    11月5日,S7英雄聯盟全球總決賽在北京鳥巢迎來最終決賽,現場觀眾、媒體、業內人士感嘆的卻都是一句話:“如果能看到一支中國LPL的隊伍晉級,那該有多好?!?/p>


    去年洛杉磯斯坦普斯球館一幕重演,決賽再度成為兩支韓國隊伍的“內戰”。劇本雖然換了種寫法,Faker大魔王淚灑現場,SSG完成復仇,但是毫無疑問,勝利最終仍是屬于LCK的。韓國電競,再次笑到了最后。


    眾所周知,韓國在很多電競項目中都有“碾壓”眾生的實力,星際爭霸一、二,守望先鋒以及英雄聯盟都是如此。在韓國,電子競技已成為國家三大支柱產業之一,每年創出進100億美元的產值。荷蘭電競技選手Grubby曾說:“專業游戲之所以有如今的形式和規模,很大程度上要歸功于韓國人。其他國家花費數年時間追趕,也不過是模仿韓國電子競技的成功模式?!?/p>


    中國戰隊再一次敗走S7,不免讓人思考——韓國電競究竟強在哪里?


    金融風暴席卷亞洲,電子競技“救”國


    對于電子競技是何時在韓國興起的,業內人士和玩家看法并不統一,但是他們都會追溯到1990年代末的一個事件——亞洲金融風暴。


    1997年,著名的亞洲金融危機爆發,亞洲的一些經濟大國開始蕭條,一些國家的政局也開始紊亂。韓國作為半島國家,國土面積小,礦產資源少,實體產業面臨崩盤。為了建造更加良性的經濟產業結構,韓國政府制定了依靠IT、影視、動漫等產業為基底的“軟”工業,減輕對于傳統資源出口產業的依賴性。


    電子競技的蓬勃發展,就此埋下伏筆。


    1998年,暴雪公司推出知名游戲《星際爭霸》,其迅速成為韓國民眾喜愛的主打游戲。借助暴雪公司的投資組織,以及韓國政府的倡導,職業比賽走出網吧,進入到正規的賽場。一年后,世界上第一個游戲電視臺Ongamenet在韓國成立,并在同年建立韓國電競協會。也就是從那時起,韓國便具備了“電視臺+電競比賽+KeSPA”的模式,電競有了自己的傳播渠道和變現能力。職業選手的光芒,波及到社會的每一個角落。


    2004年,韓國舉辦《星際爭霸》職業聯賽總決賽,近10萬名粉絲前往位于釜山的廣安里海灘,參加這一慶典?;乜赐瑫r期的中國電子競技,雖然也經歷了《星際爭霸》時代,卻連成規模的聯賽都沒有。


    職業聯盟KeSPA,韓國電競的“幕后推手”


    韓國電競產業的成功,得益于成熟的賽事,歸根于聯盟體制的規范。


    KeSPA名為韓國電子競技聯盟,覆蓋韓國電競的全部。它以中間人的身份,連接俱樂部、選手、賽事組織方,使得幾個部分既能相互溝通,卻也相互妥協。通過嚴格的條例,KeSPA確定了韓國電競的選秀模式聯賽體系,幫助政府在監督各個環節的同時,保證俱樂部和選手的商業利益。


    舉例來說,早在1999年,KeSPA便制定了框架戰略,把選手的收入控制在了合理的范圍內,以電視臺作為賽事傳播核心,建立了一個十分殘酷的賽事體系。這也是為何韓國選手的敬業程度高,因為想要功成名就,他們只能通過打好比賽這一條路來獲取更多的回報。


    反觀中國,無論是俱樂部還是選手,由于缺少規范的管理,對“做職業”這件事上態度差了很遠?!疤靸r轉會費”,“天價直播費”……商業價值在膨脹,聯賽的職業程度卻沒能跟上,讓許多不諳世事的年輕男孩迷失了自我。在一次直播中,已經退役的選手“笑笑”直言不諱地說:“現在的職業隊員,要花10倍的努力去訓練,沒打好還要被噴,只為了 1%(的概率)去拼一個冠軍?沒人會去拼的?!?/p>


    政府支持電競事業,總統上陣打《星際》


    2000年,WCG剛剛開始舉辦,那時還被稱為WCGC。一位叫做Kulou的星際選手代表中國出征韓國,在17年前,用文字寫下了自己的所聞所感,這也是中國選手第一次切身感受到韓國電競的魅力。


    “10天的韓國之行,讓我充分感受到韓國人對游戲的熱情,以及韓國人對游戲的理解?!盞ulou寫道,“像本次比賽在中央地帶有設大屏幕顯示器,只要比賽開始,就不斷播放比賽的廣告,來游樂場玩的游客都會看到,而且還專門搭了一個舞臺,禮儀小組成天在不斷向游客介紹WCGC,分發傳單。開幕式,文化部長親臨比賽現場,可見游戲在韓國的地位非比尋?!?/p>


    一個長期跑電競的記者說,初次看Kulou的這篇文章,他甚至留下了眼淚:“文中的真情實感,達到了令人難以置信的地步,如果我們有一天能舉國之力辦一場電競賽事,那該有多好?!?/p>


    韓國是“全民皆電競”的國家,電競選手是被尊敬的職業。韓國電競第一人、星際爭霸“人皇”Boxer就曾入選韓國年度人物,這項殊榮一般是有名的政客、學者才能入選的。韓國總統盧武鉉還曾經在電視中直播自己與Boxer“對戰”的場面,在當時引發了不小的轟動。


    倡導全民玩電競是一方面,韓國政府同樣重視如何正確引導青少年。韓國能成為電競大國,和健康的網絡環境分不開。除一些基本政策扶持外,韓國政府還將游戲分級,在游戲內容和時間上都對青少年有所限制和管控。如此一來,游戲行業規范性更強,更有利于健康發展。


    這也是為何,電競能在韓國得到尊重,尤其是得到家長認可的原因。


    “中國電競需要時間,我們正走在正確的路上”


    S7英雄聯盟全球總決賽半決賽,WE和RNG兩支中國LPL戰隊雖然仍舊被韓國戰隊淘汰,但是用很多人的話說,這次“真的就只差了一點點”。


    RNG和SKT打滿BO5,最終遺憾落??;從入圍賽打起的年輕戰隊WE,也從“老油條”三星奪走了一分。不僅選手以及戰隊實力上的差距越來越小,從俱樂部運營的層面來說,近幾年LPL隊伍也成熟了很多。本次出征S7,三支中國戰隊都有著強大的“后援團”,包含了從陪練、飲食、心理、健康、數據等全方位的完善體系。


    隊員們的職業態度同樣有所改觀。過去,教練在LPL戰隊中的工作就是負責點外賣、拿快遞?;貞浧?4年隨隊參加世界賽的經歷時,已經退役的OMG選手柚子說:“那時我們根本沒有教練,比賽結束就是自己分析總結,制定訓練計劃?!苯鼉赡?,選手對教練的態度有了明顯改觀。本次S7,無論是RNG教練風哥還是WE 的教練Homme,都得到了隊員們的絕對尊重與認可,在隊里享有絕對的權威。


    教練重要性的提升,是電競向大型體育賽事看齊的標志性現象。


    除此之外,國家政策的扶持讓中國電競帶看到更大的希望。2016年4月,國家發改委發文,提出將電子競技游戲游藝賽事列入十大轉型升級消費行動之一;7月,國家體育總局發布的《體育產業十三五規劃》,提出加快發展電子競技與其他相關休閑產業;9月,教育部甚至在《2017高等職業學校招生申報》中,將“電子競技”作為增補專業,旨于培養電競產業的職業后備軍。


    2013年,LPL成為中國第一個相對規范的電競聯賽,至今不過4年的時間。對于韓國來說,1998年《星際爭霸》聯賽建立起到現在,卻已經過了將近20年。當被問到中國電競究竟需要的是什么時,解說長毛給出了兩個字——時間。


    他說:“電競的成熟需要時間,每年我們都在努力將產業升級到更職業的環境里去。很難說這個時間需要多久,但是我們正走在正確的路上,以及,要相信中國選手的無限可能?!?/p>


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